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Méthodologie agile SCRUM

Méthodologie agile SCRUM

 

1.   Qu’est ce que la méthodologie Agile SCRUM ?

Scrum est une méthode agile dédiée à la gestion de projets. Son objectif est d’améliorer la productivité des équipes auparavant ralenties par des méthodologies plus lourdes.

Scrum ne propose aucune pratique de développement, juste des pratiques de management. Il s’agit en fait d’un cadre de gestion de projets bien adapté aux méthodes de développement agile

Le terme Scrum est emprunté au rugby à XV et signifie mêlée. Ce processus s’articule en effet autour d’une équipe soudée, qui cherche à atteindre un but, comme c’est le cas en rugby pour avancer avec le ballon pendant une mêlée.

Le principe de base de Scrum est de focaliser l’équipe de façon itérative sur un ensemble de fonctionnalités à réaliser, dans des itérations de durée fixe de une à quatre semaines, appelées sprints. Chaque sprint possède un but à atteindre, défini par le directeur de produit, à partir duquel sont choisies les fonctionnalités à implémenter dans ce sprint. Un sprint aboutit toujours sur la livraison d’un produit partiel fonctionnel. Pendant ce temps, le ScrumMaster a la charge de réduire au maximum les perturbations extérieures et de résoudre les problèmes non techniques de l’équipe.

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Un principe fort en Scrum est la participation active du client pour définir les priorités dans les fonctionnalités du logiciel et pour choisir celles qui seront réalisées dans chaque sprint. Il peut à tout moment compléter ou modifier la liste des fonctionnalités à réaliser, mais jamais celles qui sont en cours de réalisation pendant un sprint.

2.   L’organisation 

2.1 Les rôles

La méthodologie SCRUM fait intervenir 3 rôles principaux qui sont :

  • Responsable produit – Product owner :
    • Il est le responsable produit  de l’équipe projet client.
    • Il définir et priorise la liste des fonctionnalités du produit et choisir la date et le contenu de chaque sprint sur la base des valeurs (charges) qui lui sont communiquées par l’équipe.
    • Il explicite les éléments (Items) du carnet du produit.
    • Ces composants sont sous forme des User Stories : Un User Story est une phrase simple dans le langage de tous les jours permettant de décrire avec suffisamment de précision le contenu d’une fonctionnalité à développer.
    • La phrase contient généralement trois éléments descriptifs de la fonctionnalité: Qui? Quoi? Pourquoi?
    • En tant que <qui>, je veux <quoi> afin de <pourquoi>
    • Enfin, il valide fonctionnellement les développements.
  • ScrumMaster :
    • Véritable facilitateur sur le projet,
    • Il veille à ce que chacun puisse travailler au maximum de ses capacités en éliminant les obstacles et en protégeant l’équipe des perturbations extérieures.
    • Il porte également une attention particulière au respect des différentes phases de SCRUM. Il participe aux développements des fonctionnalités
  • Equipe de projet :
    • une taille allant de 4 à 10 personnes en général, l’équipe regroupe tous les rôles habituellement nécessaires à un projet, à savoir l’architecte, le concepteur, le développeur, le testeur, etc.
    • L’équipe s’organise elle-même et elle reste inchangée pendant toute la durée d’un sprint.

2.2 Les événements

Le sprint:

Tout au long de la vie du projet, de la phase des spécifications jusqu’à la mise en production, le travail est réparti en sprints et releases. Un sprint est une itération, d’une durée allant de 2 à 4 semaines. Un release est une somme de sprints, améliorant la visibilité sur le planning du projet.

Sprint

On définit, en début du projet un ensemble de fonctionnalités à développer. Les fonctionnalités sont réparties en releases. C’est ce qu’on appelle le back log produit et back log release. Au début de chaque sprint on planifie et distribue les items du back log de la release. Tout au long du projet il est possible d’ajouter ou de supprimer des items du back log d’un sprint.

Le principal avantage de cette méthode est que chaque sprint est intégré et testé. Toutes les fonctionnalités développées durant le sprint sont pleinement fonctionnelles et permettent de supprimer l’effet tunnel lors des développements.

Point quotidien – Daily Scrum :

Daily Scrum  est une réunion qui dure 15 minutes au maximum. Elle permet aux développeurs de faire un point de coordination sur les tâches en cours et sur les difficultés rencontrées.

Le Scrum Master s’assure que la réunion ait lieu à heure fixe.

Le Product owner  du produit n’est pas présent.

À tour de rôle, chaque membre répond à 3 questions :

•     Qu’ai-je fait hier ?

•     Que dois-je faire aujourd’hui ?

•     Quelles sont les difficultés rencontrées ?

Cette réunion a un but de synchronisation pour l’équipe et ne doit pas être vécue comme un reporting d’activité.

Sprint Planning Meeting :

Toute l’équipe se réunit pour décider des fonctionnalités qui vont composer le sprint suivant et mettre à jour la liste générale.

Les réunions de revue de travail (démonstration) :

Lors de cette réunion, chacun présente ce qu’il a fait pendant la durée du sprint. Une démonstration des nouvelles fonctionnalités ou de présentation de l’architecture est organisée. Il s’agit d’une réunion informelle de 2 heures environ à laquelle participe toute l’équipe.

Les réunions de rétrospectives :

A chaque fin de sprint, l’équipe fait le point sur ce qui a bien fonctionné et sur ce qui a moins bien fonctionné. Lors de cette réunion d’une durée de 15 à 30 minutes où chacun est invité et parle en son nom, un vote de confiance est organisé pour décider des améliorations à apporter.

Lecture – “Enterprise Games” de Michael HUGOS aux éditions O’REILLY

J’ai commencé un livre qui m’a été conseillé, ENTERPRISE GAMES : Using Game Mechanics to Build a Better Business. Ce livre est une étude sur le management de projet et comment améliorer la conduite de projet avec des techniques modernes de jeux. On ne parle pas ici de jeux dans le monde du travail (serious gaming) ni de jeux à des fins commerciales, même si cette étude ne serait pas complète sans passer un minimum dessus. On l’entend quand même citer Ian BOGOST – “Gamification is Bullshit”.

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Dilbert – http://www.dilbert.com/2013-05-19/ de Scott ADAMS

Michael HUGOS – l’homme derrière la plume

Michael HUGOS est l’auteur de ce livre. Il a travaillé comme directeur des systèmes d’information avec plusieurs (parfois gros) clients pour trouver des solutions élégantes à des problèmes complexes. Pour ses travaux il a remporté plusieurs prix comme le CIO 100 Award, le InformationWeek 500 Award et le Premier 100 Award. Il a écrit des articles pour un magazine “Doing Business in Real Time”. Il est l’auteur de 7 livres dont le populaire “Essentials of Supply Chain Management”.

Couverture

Enterprise Games: Using Game Mechanics to Build a Better Business – couverture

Sa vision du jeu (dans le monde du travail)

Le monde progresse et le travail progresse en même temps. Les technologies entrent dans la vie active. Michael HUGOS pense qu’ignorer ces changements et les possibilités qui vont avec, sont autant d’opportunités ratées et d’avantages laissés aux adversaires. Michael HUGOS s’inspire des jeux actuels, notamment des MMORPG et a identifié 4 piliers qui sont applicables dans le management des systèmes d’information. Il réfute les systèmes comme le travail à la chaîne et le cloisonnement des informations de la société qu’il juge dépassés et encombrants. Les nouveaux médias qui sont apparus, les progrès en télécommunications, l’accès à internet plus répandu sont autant d’outils et de points clefs qui nous obligent à revoir notre façon de travailler. Et pour ceux qui ne le font pas, la concurrence le fera. Il est temps de sauter à bord, le train est déjà en marche.

les 4 pilliers

Michael HUGOS nous présente tout au long de son ouvrage 4 piliers pour améliorer le workflow d’un projet. Ces 4 piliers sont les fondements des jeux (en general).

  • the Goals – les objectifs

Les objectifs doivent être définis. Il est important que tous les membres du projet sachent ce qu’on leur demande et sur quels critères on évalue le succès du projet. De plus compléter ces objectifs doit être positif, améliorer l’entreprise et améliorer leur quotidien. Il faut impliquer les employés.

  • the Rules – les règles

Les règles sont les outils et méthodes utilisables pour réaliser et atteindre les objectifs. Il ne faut pas hésiter à voir large. Il est important de laisser de la marge de manoeuvre aux employés et de leur donner un maximum de visibilité et de pouvoir pour accomplir leurs objectifs. Les employés seront plus concernés et plus motivés.

  • the Feedback – le retour d’informations

Le feedback est sans doute le point le plus important de ces 4 piliers. Ce point découle de l’avancée des nouvelles technologies et les moyens de communication moderne. En effet, avec les smartphones et les progrès d’internet, beaucoup de gens sont en connexion permanente. Un accès au feedback, en temps réel, partout et pour tous est la clef de la responsabilisation des employés et de la confiance qu’on leur apporte. Le feedback doit présenter à tous les employés : où ils en sont par rapport au objectifs, où en est le projet en général par rapport aux objectifs, où en sont les autres par rapport aux objectifs. Dans son livre, Michael HUGOS parle de faire passer l’employé de simple engrenage à membre de l’équipe à part entière.

  • the Participation – la participation

Enfin, le dernier pilier présenté par Michael HUGOS, la participation doit être volontaire. Une participation obligatoire va à l’encontre de la responsabilisation et de la prise d’importance de l’employé. Si votre nouveau système est vraiment meilleur, les gens migreront d’eux même sans réticences. Sinon, leur critiques seront votre feedback pour proposer mieux.

business on a world map

Pourquoi lire ce livre ?

Le constat de l’évolution de l’entreprise et de notre société est grave et des solutions commencent à émerger. Même si la vision de Michael HUGOS ne vous convient pas, la réflexion sur l’état des choses est important et un exemple des solutions à venir est intéressant à observer. Selon Michael HUGOS, les entreprises sont de moins en moins attachées à leur employés. Il en découle que les employés sont de moins en moins attachés à leur entreprise. Si les employés ne sont pas mieux valorisés, ils seront sous productifs ou partiront vers des entreprises qui leur feront plus confiance. Au travers d’exemples et de réflexions personnelles sur ses projets, Enterprise Games, présente une voie d’avenir qu’on aurait tort de se priver d’explorer.